Unity云原生分布式运行优化方案

2023-09-20

在元宇宙时代的大潮中,实时三维引擎面临着前所未有的挑战与机遇,而Unity作为全球游戏开发领域最广受推崇的3D实时内容生成平台,敏锐地洞察到这一趋势并积极响应,通过Unity云原生分布式运行时方案,为行业提供了前沿的技术支持。此议题在LiveVideoStack 2023上海站中得到了深入探讨,Unity中国解决方案工程师舒润萱分享了该方案的实际应用案例、可能遇到的问题以及相应的解决策略,并对Unity未来与同类技术的整合规划进行了展望。

这一合作汇集了前瞻性的洞察和创新思维,旨在推动实时三维引擎在元宇宙时代下的发展与进化,不仅展示了Unity在应对新兴挑战方面的灵活性与适应性,也预示着其在行业转型过程中所扮演的关键角色。通过舒润萱的分享,与会者得以深入了解Unity云原生分布式运行时方案的实践价值、面临的实际问题及其解决方案,同时也对Unity未来的技术整合战略有了更深入的认识。

整体而言,这一会议不仅为行业内专业人士提供了一次深入交流和学习的机会,还加速了元宇宙相关技术在实时三维引擎领域的创新与应用步伐。Unity通过此次分享,不仅加强了其在行业中的领先地位,也促进了与会者对元宇宙时代下技术发展趋势的深刻理解。

您好,我是舒润萱,目前任职于Unity中国的解决方案工程师一职,专注于研发一项名为Unity云原生分布式运行时的关键项目。

Unity堪称游戏领域中最为普及且功能强大的三维实时内容生成与编辑工具之一,在2021年第四季度的数据揭示了其在移动平台游戏领域的卓越影响力——超过七成的移动游戏均以此引擎作为开发基石,充分彰显了Unity在行业内的主导地位与广泛适用性。

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Unity并非仅限于游戏开发领域,其广泛应用范围广泛,已渗透至汽车制造、建筑设计、航空航天及能源等多个前沿产业之中。

Unity的全球业务版图广阔无垠,在国际舞台上,其足迹遍及全球十八个国度,驻足于五十四座重要城市之林。在中国市场中,不仅在北京、上海和广州等一线城市设有稳固据点,更在临港这一战略要地开辟了全新的前沿阵地。

Unity技术栈覆盖范围极为广泛,兼容并支持逾二十个主要操作系统平台,并且引领行业前沿,率先与Apple最新推出的vision OS系统实现无缝对接与优化适配。

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今天,我的分享计划围绕以下六大维度展开。

在元宇宙的时代背景下,实时3D引擎所面临的一系列挑战,既复杂又深刻。其中一个主要挑战是提升沉浸式体验的效能与真实感。随着用户对虚拟世界需求的日益增长,引擎需要具备处理大量复杂场景和高精度模型的能力,同时保持流畅运行,这无疑是对计算资源的巨大考验。

另一个关键挑战是跨平台兼容性问题。在元宇宙中,用户可能穿梭于不同的设备间,包括但不限于PC、移动设备乃至可穿戴设备等。这就要求实时3D引擎能够无缝支持各种硬件配置和操作系统,确保无论用户选择哪种终端接入,都能享受到一致的体验。

此外,安全与隐私保护也是不容忽视的问题。在构建一个开放且互动性强的虚拟空间时,如何保障数据安全、用户隐私以及防止恶意行为,成为技术开发者不得不面对的重大责任。

最后,增强用户交互性和个性化体验是推动元宇宙向前发展的驱动力之一。引擎需要能够支持高度定制化的用户界面和内容生成机制,以满足不同群体的需求,同时提供自然流畅的人机交互方式,使虚拟环境更加贴近现实世界的体验。

综上所述,实时3D引擎在元宇宙时代不仅需要应对计算能力、平台兼容性与安全性等技术挑战,还需要不断创新和完善用户体验的个性化、互动性和真实性。

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Unity坚信元宇宙乃未来之网,其特征为即时呈现的三维空间、沉浸式的互动体验、社群连接以及永续的环境。

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元宇宙乃是一个宏大的数字乌托邦,汇聚了无数活跃其间的参与者,构建了一个实现实时互动交流的沉浸式体验空间。

在这片由人类编织的虚拟疆域中,每一次精心构思与实践的变革都会被永久地记录和传承,形成一种持续而稳固的存在。这无疑为即时三维互动体验带来了诸多难题。

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鉴于此虚拟现实空间旨在构建一个细腻且宏大的三维环境,其中不仅包含丰富多样的动态和静态物件,因此,对于实时3D渲染引擎而言,这无疑构成了一项严峻的技术考验,要求其具备卓越的性能与效能优化能力,以确保每一帧画面都能流畅而逼真地呈现给用户。

其后,伴随浩瀚的数据流通,搜索引擎需面对极其显著的可扩展性与可伸缩性的挑战,这对于其运行的基础设施而言,实则是一项重大考验。

由于我们所处的是一个具备庞大物理模拟能力的超大规模虚拟环境,用户能够在此实现频繁而实时的互动交流,这无疑对计算与处理资源构成了严峻考验。

为应对此类难题,Unity引入了分布式运行时这一先进方案。

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此提议分为二个核心模块构成。

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为了构建一种沉浸式的网络互动体验,我们可以从构建一个基础的服务器-客户端架构开始。想象一下,我们拥有一个集中的服务节点作为核心中枢,它能够为连接至其上的多个终端设备提供服务支持;在这一配置中,图示展示了一个双端点的场景,即两个并行的客户端连接于此中心化服务器上,构成了最简化的设计方案。

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为了应对大规模场景下的渲染挑战,Unity将用户端划分成了Merger与Renderer两部分。具体而言,一个Merger则对应一组多个Renderer,这些Renderer共同承担虚拟世界视觉呈现的重任。我们采取了策略性地将每一帧的渲染任务分解为若干个独立子任务,并委派给不同的Renderer进行处理。与此同时,Merger组件负责整合各个Renderer生成的画面片段,最终构建出完整且流畅的场景图像。借助WebRTC流传输技术,这些精心制作的画面被推送到用户的客户端设备上。

值得注意的是,在此流程中,除了用户终端之外的所有环境元素均在云端运行和管理,这不仅确保了高效的数据处理与分发,也为用户提供了一种无缝、高保真的沉浸式体验。

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在这个场景中,屏幕空间被巧妙地细分为若干部分,旨在实现更为高效和直观的视觉呈现。除了经典的基于屏幕的空间拆分方法之外,还存在着一种通过时间维度进行拆分的独特策略。设想一下,如果有四个独立的Renderer参与这一过程——每个Renderer分别承担了渲染任务的不同阶段。具体而言,第一个Renderer专注于第一帧的画面构建;第二个Renderer则接手第二帧的渲染工作;第三个Renderer专注第三帧;以此类推,直至完成整个序列的构建和组合。

这种时间顺序上的拆分方法不仅有效提升了资源利用效率,还能通过并行处理的方式显著缩短整体渲染时间。各个Renderer可以同时工作,将任务分解,形成了一种动态协作的渲染模式。最终,这些独立产生的帧被精准地整合在一起,形成流畅连贯、视觉效果卓越的完整序列。这一策略巧妙地结合了时间与空间的概念,为用户提供了更为细腻和丰富的视觉体验。

此方法不仅优化了渲染流程,提升了性能效率,还极大地增强了用户体验,确保了每一帧都能达到最佳的质量标准。通过这种方式,我们不仅能实现高效率的数据处理,还能在细节上进行精雕细琢,从而创造出更加丰富、生动的视觉效果。

在探索创新技术之际,Unity已着手实验一种革命性的场景渲染策略。其核心在于,在主渲染器上精细呈现高解析度的局部细节,同时将远端视野分解至多个Renderer组件中,实现资源的有效分配与优化。

通过这一机制,每个Renderer分别负责构建各自区域的景象,并最终汇集至Merger,形成一个统一且和谐的画面。此举不仅确保了近景拥有丰富细腻的视觉效果,还能兼顾广阔的远景视域,使得场景在整体上展现出既精致又宏大的魅力。

Unity平台的灵活性赋予开发者自由定义渲染策略的空间,允许他们根据特定的应用需求与业务目标,定制化选择最为适宜的画面拆分方案。这种架构不仅增强了系统的可扩展性,还为用户带来了更加个性化、适应性强的游戏与应用体验。

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聚焦于构建宏大虚拟空间的图景,在成千上万的用户并发接入之时,原有的单一进程服务每个用户的架构,已然不堪重负。为解决这一困境,通过分布式渲染技术,我们将资源划分为多个子集,每一部分由不同的服务器处理,从而实现一个场景同时被多台服务器并行服务的目标。此变革对Server平台构成严峻挑战,但同时也孕育了机遇。

在面对这个系统性挑战时,Unity创新地引入了分布式计算的解决方案。这一策略将原本集中式的任务分解为多个独立且可并行执行的部分,不仅有效减轻单个服务器的压力,还能显著提升整体系统的响应速度和处理能力。通过分布式计算架构,Unity实现了对虚拟世界海量用户需求的高效响应与优化管理,确保每一个用户的体验都得以最大化地满足。这一先进的技术框架,不仅展现了对传统服务模式的突破性革新,也为未来的多用户并发环境提供了坚实的技术支撑与解决方案。

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此分布式架构巧妙地将原先的Server功能划分为本地化的Server组件与承担远程处理任务的Remote部分,旨在通过合理分配计算负载来显著减轻Server端的运行压力。

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在Unity的游戏开发框架中,计算任务的分配采取了一种精妙而高效的方式。游戏流程被分解为两大核心组件:数据和数据处理单元。数据部分以`Component`的形式存在,它们是构成场景的基本元素;而数据处理器则对应于业务逻辑,通常以`System`命名。每个`System`专注于特定的数据集,它通过读取感兴趣的`Component`数据并根据内部算法进行更新操作来执行其功能。

这种设计使得Unity能够灵活地在本地设备和远程服务器之间分配计算任务。当系统运行在本地时,`System`能够直接访问和处理位于场景中的`Component`数据,实现高效的实时交互与渲染。然而,在需要更多计算资源或远程协作的场景下,Unity框架允许将部分或全部系统的计算任务卸载到远程服务器上执行。

这种远程计算的任务分配通常涉及以下步骤:
1. 识别计算密集型或网络敏感操作:开发人员首先识别出哪些`System`的功能在本地设备上的运行可能会消耗过多资源,或是那些需要实时响应且无法承受延迟的操作。
2. 优化与集成:对选定的系统进行优化,确保它们能够被高效地部署到远程服务器上。这可能包括代码重构、算法效率提升和数据传输格式优化等步骤。
3. 配置网络通信:设置适当的网络连接以在本地设备和远程服务器之间传输所需的数据。Unity提供了多种网络协议支持,开发者可根据具体需求选择最适合的方案。
4. 动态任务调度:开发时应设计逻辑来判断何时将计算任务从本地设备转移到远程服务器执行。这通常基于当前系统负载、网络状况或特定性能指标。

通过这种方式,Unity允许开发者在保证游戏性能和用户体验的同时,充分利用分布式计算资源的优势,从而实现更高效、灵活的游戏运行环境。这种架构不仅提高了处理能力的可扩展性,还为跨平台协作、云服务集成等现代游戏开发提供了强大的支撑。

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Unity将此系统部署于远程服务器而非本地环境,随后,其对特定数据进行采集并利用网络通道传输至远端设备上。这样一来,远程终端便能如同处理本地信息一般,对所接收数据进行实时加工与分析,并将经处理后的新数据回传给中心服务器。

在探讨视频编解码与实时渲染的领域时,我们深入探求了技术的精髓以及它们在现代媒体和游戏开发中的重要角色。

视频编解码是将原始视频内容通过算法压缩后进行传输、存储或分发的过程,其目的在于在保持画质的同时最大限度地减少数据量。这一过程不仅优化了资源利用效率,还显著提升了跨平台及设备间的兼容性与适应性。高质量的编解码技术确保了在不同带宽和处理器能力下都能提供流畅而清晰的视频体验。

实时渲染则是指在游戏、虚拟现实等应用中动态生成场景视觉效果的过程。它要求系统能够即时处理并更新复杂的图形运算,以提供沉浸式的用户体验。高效的实时渲染解决方案不仅依赖于先进的硬件性能,还涉及算法优化、光线追踪、纹理映射等多种技术手段,旨在创造出逼真且互动性强的环境。

在这两个领域中,技术的进步与创新是推动行业发展的关键驱动力。通过持续的研究与开发,视频编解码和实时渲染不仅提高了资源管理效率,还极大地丰富了内容创造的可能性,为用户带来了前所未有的视觉体验和交互式娱乐享受。

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在分布式渲染框架内集成视频编解码技术,旨在提升多媒体内容的处理效率与质量。通过这一整合,可以实现资源在不同节点间的优化分配与高效传输,从而极大地增强了系统的整体性能和响应速度。引入视频编解码不仅能够确保数据传输的实时性和可靠性,还能够显著降低处理延迟,为用户提供更为流畅、沉浸式的观看体验。

这一策略的关键优势在于,它允许分布式系统在大规模环境下无缝地扩展资源利用率,同时保证了高保真度的内容表现。通过细粒度的负载均衡和资源调度,可以有效地减少瓶颈效应,确保即使在并发用户数量激增的情况下,内容渲染也能维持高质量水平而不失真。

此外,引入视频编解码还增强了系统对不同设备和网络条件的适应性,使得分布式渲染技术能够跨越各种平台与连接环境,提供一致且优化的服务体验。这种跨域兼容性和灵活性是构建高性能、可扩展媒体服务的基础,对于现代多通道内容分发具有重要意义。

综上所述,在分布式渲染中引入视频编解码不仅强化了系统性能和稳定性,还提升了用户体验的丰富度和多样性,为面向未来的大规模多媒体应用提供了坚实的技术支撑。

审视这一简化后的分布式渲染体系结构概览图,其核心交互由Merger组件与Renderer模块间通过网络上的TCP连接实现,确保图像数据以有序、高效的方式在两者之间流转。

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这种策略存在两项局限。首先,在特定情境下的应用可能不够灵活;其次,缺乏全面性考量可能导致潜在价值的遗漏。

在沉浸式三维互动环境中,为了确保流畅而无延时的用户体验,目标帧率通常需要达到每秒60帧,并且分辨率达到全高清的1080p级别。若传输的图像采用8位RGBA格式,则相应的带宽需求将高达4 Gbps,这一数值远超出了传统千兆网络连接所能提供的1 Gbps带宽能力范围,因此对于许多数据中心而言无法实现有效承载。

即便对原始Data进行了简化处理,如通过YUV420压缩方式来减小体积,其仍需占用约1.6 Gbps的带宽资源。这样的流量需求显然超过了千兆网络基础设施的容量限制,从而可能制约了实时3D交互应用的部署与性能表现。

在审视了Unity的回读指令后,发现其执行时间达到了7.22毫秒,这一数值相较于实时交互场景中追求的60帧流畅体验所要求的16毫秒标准显得稍显不足。为了提升用户体验并达到预期的性能指标,优化策略至关重要,力求将回读操作的时间控制在更加理想的范围内。

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为了应对这些挑战,Unity开发了分布式渲染方案,旨在将渲染工作负载分布到不同的计算资源上,并充分利用基于云端、Linux和Vulkan图形API的强大平台。考虑到云端基础设施通常搭载高性能NVIDIA GPU,此方案特别整合了NVIDIA GPU,以实现高效视频编码与解码。

在这个精心设计的架构中,Unity专注于生成虚拟世界的视觉效果和执行逻辑处理,确保场景渲染的质量与流畅性不受影响。同时,FFmpeg扮演着关键角色,负责视频的编解码任务,并在显存内部进行必要的图像数据迁移至NVIDIA Video Codec SDK。通过构建Unity插件来实现这两部分的有效连接,整个系统得以协同工作,最终达成分布式渲染、高效视频处理和优化资源利用的目标。

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在左侧示意图中,呈现的是最为基础的流程配置。针对原始数据的传输方案,在图形处理器完成画面渲染后,需进行回读操作以将图像信息搬运至中央处理单元,此过程因其时间消耗而显得尤为冗长。随后,完成读取的动作后,进一步通过传输控制协议向合并节点推送该图像数据,其对带宽资源的占用显著且不被接受。

在引入软件编解码的环境中,图像数据确实在CPU端得以承载与呈现,从而使得回读过程不可避免,这一行为无疑对处理速度构成了显著挑战,耗时问题尤为突出。进行编码和解码操作,在此情境下,同样消耗大量计算资源。

尽管对于视频内容而言,这样的处理流程完全在可接受范围内,并能够确保其流畅播放体验。然而,当应用于60帧的实时场景中,则可能会遇到明显的延迟和不适感,对用户体验造成一定影响。

值得庆幸的是,通过优化策略的应用,特别是针对带宽的改进措施,我们成功地将视频码率提升了至至少4 Gbps、1.5 Gbps之上。这一提升显著提高了数据传输效率与质量,相较于之前的水平实现了质的飞跃。然而,尽管如此,软硬件面板在处理效率和性能方面仍存在优化空间,仅限于带宽优化层面,还需进一步探索更加高效的技术手段以全面提升系统整体表现及用户体验。

在完成渲染流程后,系统借助于显存间的高效数据迁移机制,即将精心生成的内容从显卡的渲染区域无缝传输至Media域的CUDA模块,实现硬件级的编码和解码任务。这一过程虽本质上涉及一次数据拷贝,但由于全程操作均在同块显卡的显存空间内进行,故而其执行速度极为迅捷。

硬件编码阶段将视频帧信息转换为便于传输的形式,并随后自动回送至CPU端,此处的回读行为并不与主数据处理流水线混杂,而是独立于核心流程之外。由此产生的回读仅涉及自PCIe接口到CPU再到内存的数据带宽消耗,且所传输的数据量已大幅缩减至视频帧压缩后的状态,因此这一过程得以实现极快的效率。

最终,通过TCP协议发送经过编码处理的视频帧,并在接收端进行解码操作。此处Buffer的空间需求相比原始数据显著减少,加之解码流程同样基于高效算法,因此整个解码过程能够快速完成。最后,将解码后的图像信息复制至Vulkan Texture内部,这一系列操作均在同块GPU的显存中完成,确保了全过程的流畅与高效率。

显而易见,通过精细化的硬件编码与解码流程重构,每一环都实现了显著的性能跃升和效率增长。

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在Unity中配置FFmpeg的CodecContext时,主要目标在于实现高效的视频编解码处理能力,利用多种硬件加速技术来优化性能和兼容性。首先,Unity引入了Video Context,这一环节选择TYPE CUDA的Hwdevice,旨在充分挖掘GPU的并行计算潜力,以提升视频处理速度和效率。

其次,Unity也整合了Vulkan的CodecContext,其设计重点在于进一步扩展跨平台的渲染功能与加速能力。通过Vulkan API接入,不仅增强了在现代高性能硬件上的视频处理效果,还提升了整个应用框架对于不同操作系统环境的支持性。这一双层架构策略确保了Unity在复杂场景和实时应用中的卓越性能表现,同时兼顾了对不同计算资源的最佳利用策略。

综上所述,Unity配置FFmpeg的CodecContext通过精心选择CUDA和Vulkan技术作为底层硬件加速的手段,实现了高效、灵活且跨平台的视频处理能力。这样的配置不仅优化了在GPU上的视频编解码过程,还加强了与当前主流硬件架构之间的兼容性,确保了在各种应用场景下的高性能表现。

在配置过程中,为了与Unity的Vulkan Context进行无缝集成,在初始化阶段特意避用了FFmpeg预设的API路径。相反,它直接从Unity提供的Vulkan Instance中提取了所有关键信息,并将其精心地融入到FFmpeg的Vulkan Context之中。这一操作实现了两个独立环境在单一Vulkan运行空间内的共存与协作,从而确保了两者的交互流畅且高效无阻。

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在初始化阶段,我们并未直接调用Video Context预设的Hwdevice Context创建接口,而是采取了自定义策略,利用create derived API功能。此举旨在确保视频处理过程中与特定的Hwdevice Context共用同一物理GPU资源,从而实现高效的显存迁移。

为了满足上述需求,我们的初始化过程选用了H.264编码格式,并采用了8位NV 12布局。之所以做出这样的选择,是基于对现有硬件技术限制的考量。鉴于NVIDIA等当前主要平台对于10位H.264解码的支持有限,使用更广泛的H.264和NV 12布局成为了合理的折中方案。

考虑到性能需求与实时应用特性,我们选择了GOP Size为0的策略。这确保了视频流由全部I帧组成,以满足以下两个关键优势:

第一,它极大地降低了延迟现象,这对于追求即时互动体验的应用至关重要。第二,通过禁用预测帧,分布式渲染环境在面对帧丢失时具备了更灵活的容错机制。即便是在需要频繁丢弃或重组帧的场景下,全I帧流确保了无序丢弃帧的操作不会对最终呈现效果造成负面影响。

综上所述,选择H.264编码格式与NV 12布局以及优化GOP Size策略,是为了解决现有硬件限制、满足特定性能要求并确保系统的稳定运行而做出的权衡。这种设计不仅在技术层面上实现了高效能视频处理,同时也充分考虑了分布式渲染环境中的实际需求和挑战。

以下是关于Unity在画面质量和性能方面的插件优化内容的阐述:

探讨了Unity平台中一系列旨在提升画面品质与效能的插件,这些工具包通过引入先进的渲染技术、精简资源管理策略以及增强GPU计算能力,显著改善了游戏和应用程序的整体表现。借助这些优化手段,开发人员能够更精细地控制光照效果、纹理质量、场景加载速度等关键要素,并有效降低系统的负荷,确保在各种硬件配置下都能提供流畅且沉浸式的用户体验。

通过深入整合专为Unity定制的高性能插件,开发团队不仅能够实现前所未有的画面细节和视觉保真度提升,同时还能优化整体运行效率,使得游戏在多平台、多设备上的兼容性和性能表现更为均衡。这一系列的改进和增强,为用户提供了一个更加丰富、平滑且响应迅速的游戏或应用环境,极大地提升了数字娱乐领域的体验标准。

这些插件优化措施的实施,标志着Unity生态系统的持续进化和发展,不仅加强了开发者社区的技术工具集,也为追求极致游戏品质与高效能表现的专业人士提供了更多创新的可能性。通过不断探索和利用此类工具,不仅能够突破现有性能边界,还为未来技术的发展铺平了道路。

总之,Unity平台上的画质优化和性能增强插件对于提升开发效率、保证跨设备兼容性和提高用户满意度具有重要意义。这些解决方案的引入与应用,标志着游戏制作领域向着更加高效、更高质量的方向迈进了一大步,为行业内的创新和技术进步注入了强大的动力。

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Unity实施色调映射的原因是为了应对色彩带状化现象,该问题的根源在于两个关键因素。

首先,过饱和度是引发色彩带状化的首要原因;其次,硬件和软件的颜色空间不兼容性也是一个重要因素。通过应用色调映射技术,可以有效控制像素值,确保其在视觉上更为平滑、自然,并适应不同的显示设备,从而避免了颜色的异常块化现象,提升了图像的整体质量和观感体验。

所传递的影像并非平凡的逐行扫描分辨率画面,而是具备高动态范围的图像。

选择仅支持8位的格式限制了色彩的精细度与色谱的广度,由此带来的结果是视觉表现力受到一定约束,无法展现出更加丰富和细腻的颜色层次。

为了阐述为何Unity选用高动态范围图像进行渲染,我们能够简洁地概述一帧画面生成的基本流程,并通过简化模型来揭示其核心原理。虽然实际渲染过程蕴含着更为复杂的细节,但此简化的框架足以揭示这一选择背后的逻辑。

渲染流程主要由三个阶段构成:

1. 准备阶段 - 在这一环节中,系统会搜集并处理所有必要的信息和元素,包括但不限于HTML文档、CSS样式表以及可能的JavaScript脚本。这个步骤涉及解析代码结构,识别页面组件,并预加载相关资源。

2. 构建阶段 - 经过准备工作后,接下来是构建阶段。在这里,渲染引擎将HTML代码转化为DOM树。同时,CSS规则被应用到DOM元素上以确定布局和外观,然后JavaScript会被执行以注入动态行为和交互性。

3. 呈现阶段 - 最终的一步是呈现阶段,在这个过程中,浏览器会将构建好的DOM树与已解析的样式信息结合起来,并将其转换为用户可以查看的实际网页。在这一阶段,文本、图像和其他媒体元素被绘制到屏幕上,最终形成可视化的页面内容。

在构建渲染流程时,我们将重点扩展到创建一个高级缓冲区,该区域在初始阶段便能预设深度信息。通过这一举措,我们能够显著提升性能效率,减少所谓的Over-Draw现象——即绘制过多未可见元素的情况。

具体而言,在此阶段预先生成深度缓冲的过程,实质上是对场景中每个像素的深度值进行计算并存储。这一步骤至关重要,因为它允许系统识别出被其他对象遮挡的元素。一旦完成这一预处理工作,后续渲染过程中便能直接跳过这些无需展示的内容,避免了不必要的绘制操作。

这样的优化手段在视觉效果和性能提升方面具有显著优势,不仅能够加速整个渲染流程,还能确保最终呈现出的画面更加流畅、清晰且资源消耗更为合理。通过提前规划并利用深度缓冲的策略,我们为后续的图形处理环节创造了更高效的工作环境,从而实现更高级别的视觉体验与计算效率的双重提升。

在设计与构建虚拟现实空间时,作为关键一环的光线处理及色彩生成过程被赋予了高度优化与精细调校的任务。通过采用多种技术策略,如前瞻渲染或延迟渲染等,该Pass旨在精确计算并整合光线与场景中的物体相互作用的结果。其核心目标在于产生一张全面且详实的颜色缓冲表,这一表单汇集了场景中每个像素点的最终色彩信息,从而为观众呈现栩栩如生、沉浸式的视觉体验。无论采用何种实现方法,该Pass的最终目的始终聚焦于生成一张完整而细腻的颜色数据映射,以确保每一帧画面都能完美地捕捉并传达光线与材质间的微妙关系。

为了提升视觉体验和渲染质量,作为关键步骤之一,对输出的Color Buffer进行图像处理的过程被详尽实施。这一过程尤其注重在Post-Processing阶段实现精细调整与优化,生成的画面色彩相较于单纯依赖Color Buffer时更为自然、生动。Post-Processing中所融入的效果大多聚焦于屏幕空间内的交互和渲染,例如,在画面中有一盏光源极为明亮时,其四周边缘将自然而然地出现柔和的光影溢出效果——这一巧妙而细腻的艺术处理手法,全然得益于Post-Processing环节的精妙操作与匠心独运。

在分布式渲染架构下,屏幕上呈现的空间效果可能面临若干挑战。由于渲染任务被划分为独立片段并分配至不同的计算节点进行处理,每一台专门负责渲染工作的服务器无法获取完整屏幕信息。这一局限性导致这些机器在执行后处理阶段时遇到障碍,因为它们缺乏全局画面的上下文和细节,从而影响了最终输出图像的质量与一致性。此外,由于缺少同步与协作机制,各节点间可能出现画面不协调、颜色偏差或视觉一致性受损等问题,进而对整体渲染效果产生不利影响。

对于Unity这一策略的选择与实现,其核心在于将后期处理效果的生成流程进行了优化与整合。在Renderer执行完对场景元素的渲染任务并将其成果保留在Color Buffer之上之后,会立即将此Buffer传递给Merger组件。Merger则承担起了整合的责任,首先融合来自不同来源的颜色信息,随后再进行一次全面而高效的后处理阶段。这一方案显著提升了渲染流程的效率与效果质量,通过将后期处理与实际绘制操作分离并优化合并过程,实现了更加流畅且精细的画面呈现。

在渲染流程中,色彩缓冲采用高动态范围格式的原因,乃在于追求物理上的精确光影表现。当光线追踪或光线交互遵循现实世界的物理定律时,使用HDR缓冲能够确保在后期处理阶段获得详尽且准确的画面细节和光照效果。这使得图像不仅能够捕捉到明亮区域的细腻色彩,同时还能保留阴影和暗部的丰富信息,从而实现逼真度更高、视觉效果更为精良的场景渲染。

观察所附示意图揭示了对比度调节技术的应用,其中黑色与白色点被分别设定为零和单位状态。然而,值得注意的是,此图中的峰值数值远超于此,甚至能达到九十分量级。在户外场景中,这一数字可能大幅度攀升至一万以上,由此可见,该图像具备极其广泛的动态范围,展现了极为丰富的细节层次和色彩深度。

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Unity在这一领域采用了源自AMD的Fast Reversible Tone-Mapper技术,其展现出多重优势。首当其冲的是,这项技术全面兼容Unity的可编程渲染管线,是实现高级图形效果的关键组成部分。它具备逆操作的能力,在算法层面确保了可逆性,正如您所指出的数学公式所示。

Fast Reversible Tone-Mapper以其广泛的数值保留能力而著称,相较于其他方法,它在数字范围内提供了更大的保存空间,减少了精度损失,为开发者带来了更加精细的画面表现。当审视一幅图像时,如y=x这一关系映射出了原始色彩信息,经过Tone-Mapper处理后的值将恒定位于0到1之间。特别地,在数值取值的区间内,越小的值对应着更高的斜率,这意味着它能够以较高的精度表示更多的数字信息,从而在色彩细微处提供更丰富的细节。

尽管在渲染过程中偶有出现极高颜色值的情况,但这种场景相对罕见,而多数情况下,图像的色值仍局限在0到1的区间内。正是基于这一点,Tone-Mapper技术在保留画面整体视觉效果的同时,有效提升了低数值范围内的精度表现。

令人赞叹的是,Fast Reversible Tone-Mapper还具备出色的计算效率。在采用AMD GCN架构的显卡上运行时,其核心运算仅需执行3个指令——最大值,加法与除法操作,这使得整个处理流程迅速且高效,极大地提高了渲染性能。

总之,Unity通过集成Fast Reversible Tone-Mapper技术,不仅实现了对高级图形效果的支持和优化,还确保了在渲染效率与视觉质量之间取得了平衡。

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参照以下示例图片,我们能够直观地比较Tone-Mapping技术使用前后的视觉效果转变。左侧展示的是未经任何预处理的原初图像;中间的视图是在缺乏特定Tone-Mapping优化的情况下,经历8位编码、网络传输和解码流程后的结果;而最右侧则是经过快速可逆Tone-Mapping处理之后的画面。通过观察可以发现,在内部背景中存在丰富的纹理细节,这表明场景中包含了较多的高频信息。

在面对高频信息显著的场景时,采用快速可逆Tone-Mapping技术后呈现出的效果,与原始图像的视觉效果几乎难以区分。这一对比充分展示了该优化技术在保持画面细腻度和色彩保真度方面卓越的能力。

在处理图像时,面临高频信息较多的挑战尤为显著,尤其是在渐变较为密集的情况下,单纯依赖Tone-Mapping技术虽能部分缓解视觉上的不连续性问题,却无法实现完全消除。当审视原始图片时,我们能够清晰地捕捉到那些平滑过渡的层次,而在这没有经过Tone-Mapping处理的情境下,色彩的梯度变化变得异常明显和易于察觉。

引入了Fast Reversible Tone-Mapping机制之后,虽然在一定程度上减缓并改善了色带现象的显现程度,但仍未能达到与原始图片相媲美的视觉效果。尽管这提供了一种优化处理方法来减轻视觉不连续性,但依然留有改进空间。当前阶段尚未发现更为有效的解决方案,以彻底解决这一棘手问题。

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为了提升Unity插件的性能,可以采用Vulkan同步机制作为优化策略之一。这种方法借助GPU内部的显存交换功能和将Vulkan操作与CUDA之间的数据拷贝整合为GPU到GPU的异步交互,从而实现了高效的资源流转。

在实现过程中,开发者需确保适当的操作同步,即确保在编码阶段,Unity完成渲染过程后,方能启动下一步操作。而在解码阶段,则需在图像完全解码之后,再执行将该图像从CUDA复制至Unity的过程,最终使Unity能够将其显示于屏幕之上,从而保证了整个流程的流畅性和效率。

此优化策略不仅增强了系统处理能力,还有效提高了用户界面的响应速度和整体用户体验。

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在探讨Unity Vulkan Native Plugin Interface时,我们聚焦于那两面的指示标,这些标记揭示了同步机制的关键路径。

在Unity框架中,执行自定义渲染事件时所触发的Flush Command Buffer操作,标志着已准备好的渲染命令已被即时推送到GPU以供执行,从而使得图形处理器能够立即启动并处理这些指令,实现高效绘图流程的无缝衔接。

当Unity触发自定义的插件渲染事件时,其机制确保了在同步工作线程执行期间,所有的GPU计算任务均需完全执行完毕,以保证操作的同步性和一致性。

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结合这两种方法的确能够满足同步的需求,并有效协同运作,然而这一策略同时也对渲染流程造成了干扰。采用此同步机制时,各程序需在调用插件事件前暂时中止执行,以确保GPU完成其工作。尽管该做法实现了理想的同步性,但其效率却相对较低,因为需要等待GPU操作完毕后才允许后续代码继续运行。

正如所展现的,在此同步方法下的实施情景中,其运行效率达到了5.6毫秒的时间消耗。不难发现,尽管此种策略能够实现同步功能,然而其在性能方面的表现却极为低下。

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Unity确实仅提供了特定的同步机制供开发人员使用,然而此局限性促使我们探索了Vulkan内置的同步原语作为替代方案。在Vulkan SDK 1.2版本中,引入了名为Timeline Semaphore的新颖同步工具,其设计灵活且直接得到了FFmpeg这一领先开源媒体框架的原生支持。

在FFmpeg内,通过特定的Vulkan Context实现了Frame同步功能,这一进程充分利用了Timeline Semaphore的强大能力。对于开发者而言,它主要应用于GPU与CPU之间的同步操作,但其应用范围并不仅限于此,同样适用于GPU间的直接交互。

这一转向Vulkan和Timeline Semaphore的做法,不仅拓宽了实现高效同步机制的可能性,也为FFmpeg提供了更为广泛的性能优化空间,使得在多GPU环境下的协同工作更加流畅与高效。通过此方法,我们得以在不牺牲同步效率的前提下,适应并利用Vulkan的先进特性,进一步提升媒体处理任务的整体效能和灵活性。

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在精细优化的过程中,我们成功地削减了5.6毫秒的耗时,并在无需预先触发Render Event的情况下提交渲染指令,转而通过Timeline Semaphore与FFmpeg Command同步操作,进而实现了这一阶段的彻底省略。这种创新性的调整策略,在简洁的场景中显著提升了大约5.6毫秒效能,而在更为复杂的环境里,则能够带来10到20毫秒不等的提升。此类改进举措,不仅大幅优化了系统性能,也为用户带来了更加流畅、响应迅速的体验。

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引入多重缓冲机制,将视觉呈现过程重塑为一条有序、高效的单生产者与单消费者的流水线——渲染流水线的运作方式。这一创新使得图形处理器在向一个缓冲区进行数据写操作时,中央处理器得以着手准备下一个缓冲区的工作;与此同时,GPU能够并行处理下一帧的数据填充任务,从而极大地提升了整体性能和响应速度。

在 Unity 的插件体系中,为了优化性能,特别集成了一套多层次缓冲技术,这一创新性举措采用了硬件级的编码与解码方案,旨在显著提升图像处理效率并降低系统负担。通过网络传输而非直接显示至屏幕的方式,渲染完成后的图像是先被暂存于多重缓冲之中。这种策略实现了与原始渲染流程等效的效果,同时也确保了图像资源在不同阶段的高效管理和流畅流转。

引入多层次缓冲机制后,Unity 的渲染引擎和编解码器分别承担起生产者与消费者的角色,在各自的专业领域内形成紧密而高效的流水线。这一设计不仅实现了任务间的无缝协作,更进一步提升了整体流程的性能表现及响应速度,从而在视觉效果与系统效能之间取得了良好的平衡,为用户提供更为流畅、高质量的多场景体验。

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通过整合视频编码技术,我们成功地克服了网络带宽限制的问题,并有效防止了GPU与CPU之间的数据回读现象,进而避免了对渲染流水线造成干扰。为了实现这一目标,Unity团队精心开发了Unity Native Rendering Plugin,该插件巧妙地将Unity平台与FFmpeg的底层Vulkan以及NVIDIA Codec SDK进行了无缝对接,从而实现了这一创新功能。

由于所选编码格式引发了一定的颜色渐变问题,我们在策略中整合了Tone-Mapping技术以优化图像质量。借助FFmpeg内置的Timeline Semaphore机制,我们实现了Unity渲染过程与FFmpeg复制及编码操作间的协同一致运行,确保编码后的输出准确无误。

借助于采用多重缓冲技术的策略,Unity显著增强了其在渲染和执行过程中的效率与稳定性,有效降低了帧率波动的可能性,从而呈现出更加平滑流畅的视觉体验。

当前,Unity正处于研究与考量多样策略的阶段,以期在开发领域中寻觅更加精妙且高效的解决方案。

于2023年1月起,该Extension正式纳入了Vulkan SDK的范畴,标志着其崭新的地位和功能。此Extension乃新颖之作,Unity虽暂未有实际体验的机会,却对其保持密切的关注与研究。倘若采纳这一Extension,则能有效消除先前提及的显存间拷贝与同步等困扰。由于该应用专于Vulkan内部执行,且无须引入额外的GPU运行环境,因此无需进行数据迁移过程,直接采用Unity产生的成果即能满足需求。

Unity现正与若干国内领先的图形处理器制造商紧密协作,合作伙伴明确指出,通过此次技术优化与整合,其硬件在编码及解码性能方面取得了显著进展。令人振奋的是,新版本不仅扩展了对高动态范围格式的支持,还进一步放宽了色彩深度的限制,不再局限于传统的8位色深标准,从而为开发者和用户提供更加丰富、细腻且具沉浸感的视觉体验。

GPUDirect RDMA技术实现了GPU显存与网络间的直接连接,从而消除了回读过程中的瓶颈,显著提升了数据传输效率。与此相似,CXL共享内存方案则将多个系统的内存资源整合为一个统一的、分布式的大容量内存池,其带宽和延迟性能均达到了内存级别的标准。通过采用这类先进的硬件解决方案,特别是在分布式渲染等应用场景中,我们得以避免传统的视频编解码流程,转而使用更加原生的数据格式。这样不仅能够极大优化数据处理速度,同时还能显著降低存储与传输成本,并增强系统的整体性能稳定性。

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