vr眼镜轻量化技术
和空间计算做好友,什么才是AR/VR的未来?
比起当下成熟的智能手机市场,AR和VR仍然处于早期阶段。但当我们对技术了解得越深入,就会发现AR和VR未来具备着极大的潜力,这种潜力有助于开拓更多应用场景,同时反过来对于产品形态优化、产品体验提升都有着至关重要的作用。
从获取信息的角度来看,AR和VR是最贴近人类自然习惯的信息获取方式,它能沉浸式的显示图文、视频、甚至一个三维模型,虚拟物体可以融入到现实环境中来,身临其境的氛围和交互逻辑与智能手机完全不同。
那么具备如此多优势的AR和VR接下来会如何发展,未来是否又会诞生比AR和VR更重要的技术或应用呢?下面我们就带着大家来探究一下。
VR方面最明显的还是屏幕分辨率,如今主流VR头显的分辨率达到双目4K级别,如OculusQuest2,它比上一代多出50%像素,清晰度大有改观。结合多方因素,Quest2不仅被更多人了解和认识,还成功引领了VR一体机市场生态的活跃。
Facebook全息短焦VR原型机
光学方面VR正在朝着折叠光路(短焦光学)方向演进,目前包括松下VR、3GlassesX1等已采用短焦光学方案,其优势在于大幅缩小头显体积和重量。同时据了解,Facebook正研究将短焦光学与全息技术融合,让VR可以做到太阳镜般大小,相比现阶段的VR头显有巨大的提升,这种支持全天候佩戴的XR眼镜可以说是未来最值得期待的科技产品之一。因此,轻量化、小型兄闷梁化一直以来都是AR、VR的演进方向。
AR方面同样如此,适用于AR的微显示和光学方案仍在探索和进化中,例如MicroLED、激光等光源方案,全息显示、光波导等光学技术罩迹,包括苹果、谷歌、Facebook等行业巨头都在此领域持续投入。几乎可以肯定的是,随着显示和光学的升级,未来AR和VR的产品体验将更值得期待。
AR和VR的本质就是在与人和环境交互,因此面向人和环境的传感器也会越来越重要。例如,面向人类体验者的眼球追踪传感器,可以带来更自然的操控模式,还可以实现注视点渲染等好处,甚至未来还可以融合心率、肌电图、脑电图等生物传感器,今后的人机交互体验有大幅提升。面向环境的传感器如深度传感器或激光雷达等,可让设备轻松感知周围环境和深度,甚至实现三维建模,这对于AR遮挡来说极为羡运重要,虚实融合的世界将变成现实。
综合来看,AR和VR硬件未来迭代方向有以下几点:高清化,视觉显示能力进一步提升;小型化,目标是轻量级、支持全天候佩戴;感知融合,加入更多传感器,提供接近人类习惯的使用体验等。
相对硬件的变化来说,生态和体验层面对于AR和VR来说更为重要,那么接下来又会有哪些玩法和新趋势呢?
几乎可以明确的是,AR和VR在融合AI、5G等技术的趋势上越来越深入,这一点在3月份的举行的一场混合现实demoday上能看到更多例证。该活动是德国电信旗下孵化器hubraum与高通、Nreal、Unity等公司联合举办,主题围绕空间计算展开,目的就是让人们看到“互联网的未来”。
eyecandylab体育赛事AR增强效果
其中一个案例是用于增强电视的场景,eyecandylab提出未来电视需要具备几个特点:社交属性、网络互联互通、沉浸式体验,结合AR技术可以很好的实现这几点。同时eyecandylab列举了三个典型场景:通过AR同步显示电视中的3D地图,例如3D体育馆或3D的户外山峰,提高互动性同时为电视直播增加信息扩展能力;通过AR同步显示电视中显示商品的3D模型,实现家庭AR电商购物;通过AR为体育比赛增加AR特效,增强观看乐趣。仔细观察,在这些场景中充分利用了AI技术,如基于视觉的SLAM能力、基于视觉识别电视画面或展示的商品,3D空间音频,甚至语音识别,手势识别等。
虽然现在说AR/VR要取代智能手机还为时尚早,但这绝对是完全不同的两种体验。在智能手机上,我们获取信息只能通过2D屏幕,信息碎片化、孤岛化严重;而在AR/VR中我们将处于3D沉浸式的空间中,所有应用将以三维化方式呈现,你可以像现实中一样处理各种信息,这也就是所谓“空间计算”的概念。
简单来讲,空间计算就是未来我们工作和生活的一种虚实融合场景集合,未来我们可以看到其中几个主要的应用场景或特征:数字化身(全息化身)以及对应的社交和会议场景、三维化,更沉浸的电商购物场景、沉浸式话剧,影片,书籍等、增强电视观看体验、增强的沉浸式联机游戏场景、物体识别等。
vTimeXR智能虚拟人
另一个案例是虚拟社交平台vTimeXR,这是一个跨平台社交工具,自2019年开始就在探索AR社交玩法。在本次活动上展示了一个基于虚拟化身的AR社交环境,玩家佩戴AR眼镜即可直接和虚拟化身展开对话,虚拟化身拥有灵活的肢体动作、面部表情和眼球神态也比较真实,还可以基于AI更换虚拟化身及对应的音色,这让我们看到了AR会议、AR视频通话的潜在可能性。其中,5G技术对整个场景来说至关重要,例如虚拟化身传输,甚至未来还可以传输整个虚拟场景,让对话双方同时处于同一个虚拟可交互的场景中,高带宽、低延迟特性可以保证整个虚拟对话的连续和稳定性。
据青亭网了解,“空间计算”概念实际上集合了三项关键性技术:AR/VR、终端侧AI能力、5G技术。其中,AR/VR负责显示和交互部分,终端侧AI可完成环境与物体识别、手势和语音交互、眼球追踪等功能,5G可实现高带宽和低延迟的网络连接,从而为云XR铺路。
熟悉的朋友可能已经发现,“空间计算”描绘的场景和高通无界XR(BoundlessXR)的理念不谋而合。
无界XR是高通在AR和VR领域分布式计算的前瞻性技术方案,它的优势在于可以让XR眼镜获得高质量图形渲染能力和高保真的视觉效果。它还可以充分利用好WiFi6和5G网络的优势,在5G环境下直连边缘云服务器,WiFi6环境下实现云端和本地的分离式渲染。
如前文提到,AR/VR设备正朝着小型轻量化趋势演进,用户对产品重量、佩戴体验、发热量等要求变得提高,同时随着显示分辨率提高、传感器数量提升,硬件层面也就需要更大的算力来支撑。
然而,AR和VR眼镜在既需要轻量化,更好的佩戴体验和散热能力,同时又想要更大的算力,这在追求小体积的AR和VR中难以实现,并且这种矛盾也越发明显。虽然现阶段可以通过分体式设计来解决,但仅能作为过渡阶段使用。而一个基于5G网络的分布式云端渲染方案,或将成为未来轻量化AR和VR设备的最佳选择。
作为AR、VR芯片和解决方案的上游厂商,高通已提前预料到这一点,无界XR推出的目标也正是解决这些局限和矛盾。
高通中国区XR业务负责人郭鹏此前向青亭网表示:我们最开始做无界XR理念规划时,长期目标就是基于5G进行云端渲染,现阶段可能是基于5GHz或6GHz的Wi-Fi来实现本地连接,但基于5G技术的无界XR是我们未来规划的重点。
在5G网络和云渲染等技术成熟之前,本地无线串流就是最好的方式。OculusQuest2等作为首批无界XR设备,让众多玩家率先体验到无界XR的优势。OculusAirLink无线串流功能可以让VR一体机玩家更灵活、更便捷的体验到本地PCVR内容,各大bbs上玩家们对该功能讨论的热烈程度也代表了它足够受欢迎。
对于那些没有高性能PC的玩家来说,就无法体验到这些优势了吗?可能你也会有疑问:VR一体机的优势不就是独立工作、无拘无束的使用吗?
是的,而无界XR的目标也正是如此。正如郭鹏所讲,基于5G技术的无界XR才是高通在XR业务上的未来愿景。通过5G网络和云端渲染技术,玩家们既可以获得高质量画面,还可以体验到更丰富的PCVR游戏,更无需借助PC。而这个过程本质就是分离式渲染,把显示和交互放到XR终端,把重型的计算和渲染交给云端,这样就能把5G网络大带宽和低延迟能力、本地AI能力和云端渲染能力等各自的优势共同发挥出来。
由此可见,未来的AR和VR设备在越来越轻便的同时,还能够完成更复杂的任务,这是以往是难以实现的一次巨大升级。随着互联网从智能手机的2D屏幕向AR、VR等三维化的空间计算演变,一个虚实融合、人人可用的空间计算网络将遍布在我们身边,而高通正是希望通过无界XR帮助每个个体更好的向空间计算完成过渡。<br全面颠覆VR体验HUAWEIVRGlass评测
现在随着5G网络的商用和普及,也将市场关注的目光再次拉回到VR/AR领域。目前日趋成熟的VR行业正渗透到娱乐领域的各个细分场景。影视、综艺、游戏的模式已经成了最常见的VR内容标配。而随着5G的到来以及云VR技术的应用,VR教育、VR购物等领域的大门正也会向消费者敞开。而作为普通的用户,也在慢慢接受VR观影这种全新的模式,通过VR头戴切身体会到前沿科技的神奇之处。
目前市面上VR头戴的种类非常多,其中大部分的手机VR效果很差,对应的内容也很少,完全没有VR该有的体验,而其他一些高性能的VR往往又对连接的电脑性能有着很高的要求,并且还需要一定的空间进行使用。上面这些硬件的局限性也影响了一般用户对于VR的体验。
除了硬件的弊端,很多VR头显还有着佩戴笨重,不够便携的问题,而且我作为一名佩戴眼镜的近视患者,在眼镜外再扣上一个VR头戴,可以说非常的不舒服,而且在一些游戏过程中会出现眼镜偏离的情况,体验也会大打折扣。VR头戴佩戴繁琐,舒适性差也成了影响用户体验很关键的问题。
综合上面的痛点来看,能够让普通用户也能够体验到VR的设备并不多见,而前不久华为正式发布的旗下首款轻薄VR眼镜——HUAWEIVRGlass将上述问题都很有效的进行了针对解决。
更酷更轻薄,可以随身携带的VR头戴
作为华为首款轻薄VR眼镜,HUAWEIVRGlass的光从外观设计就吸引了不少眼球。融时尚设计与极致科技于一身,主打时尚轻薄理念。为了追求更好的佩戴体验,HUAWEIVRGlass从更轻薄的形态、更舒适的佩戴等用户需求出发,彻底重构了VR头戴的设计形态。采用科幻风镜造型,并颠覆式的采用了分体式设计,机身去掉了电池和处理器这些硬件,所有的计算和供电都通过手机或者电脑完成,将空间有效的进行了压缩。仅51.5mm的眼镜高度,26.6mm的厚度,几乎是传统VR头显的1/3,佩戴起来也是一改之前VR头戴给人笨重的印象。
同时,HUAWEIVRGlass的眼镜镜腿还增加了转轴设计,可以实现和普通眼镜一样的折叠,折叠后更是可以轻松放进旅行盒之中。HUAWEIVRGlass通过轻量化材料与一体成型的压塑注塑工艺,带来了时尚前沿的外观的同时,也将实际佩戴重量减轻到了166g,与手机重量差不多,让随身携带,随时随地的体验VR成为了可能。
值得一提的是,除了更为轻薄的穿戴体验外,HUAWEIVRGlass还考虑到了近视朋友的佩戴体验。普通的头戴一般会通过增加一圈垫圈来为眼镜预留空间,而华为则是将眼镜的镜片加入了近视度数可调的功能,让近视度数在700°以内的用户摘下眼镜也能看清画面,双眼可独立调节的近视度数,通过旋转镜片外围的旋钮,将白色刻度对应到相应度数即可,操作起来非常简单。
除了增添近视度数这一黑科技,考虑到每位用户的瞳距各不相同,HUAWEIVRGlass还采用了自适应光学技术,瞳距范围在55-71mm之间的用户无须调节就能看到清晰的画面,省去了通过旋钮调节瞳距的操作,这个功能也特别适合人数众多的聚会场景,不论是谁,佩戴之后就能清晰的看到VR内容,省去了很多调节的繁琐操作。
3K高清输出打造IMAX影院体验
因为机身厚度的限制,想要实现高清的显示效果就成了另一个难题,如果体验过VR的朋友都会知道,近距离的观看屏幕对于分辨率是有着很高要求的,低于2K的场景都有可能会出现颗粒感和朦胧感。这也是为什么插放手机的VR盒子体验差的原因,手机屏幕的清晰度不够,在观看时的细节表现不足,很多人都是用一次就扔到一边再也不看了。
为了在26.6mm的超薄机身里实现高清的显示效果,HUAWEIVRGlass通过超短焦光学模组实现了三段式折叠光路,有效降低了机身的厚度和重量,而光学薄膜的巧妙搭配,更显著提高了镜头光线透过率,带来更清晰透亮画面的同时,也有效抑制了杂散光和鬼像,带来更好的观感效果。
在具体显示细节上,HUAWEIVRGlass左右两边各搭载了一块独立的2.1英寸FastLCD显示屏,具有低延迟和无拖影的特性,分辨率也达到了3KHD级别,PPI高达1058,大幅减少了画面的颗粒感,保证了VR设备最基本的观感体验。
同时,HUAWEIVRGlass还支持虚拟IMAX巨幕效果,3D沉浸式画质配合90°视场角使得大场面一览无余,配合双SmartPA加持的双半开放式扬声器提供的声音效果,将VR的观影的优势都展现给了用户。
我们通过本地视频播放了手机中存放的3D电影,除了可调节的屏幕尺寸和3D显示效果外,这款头戴还还原了整个影院的布局以及环境灯光,配合密闭性不错的亲肤皮垫,将整体的漏光控制到了最低,佩戴之后整个场景给我一种真正置身于影院中的感觉。延迟低的画面传输,还有效减少画面的拖影,加上3KHD级别的高清分辨率,让影片的细节都能很好的呈现。
整合海量资源,VR办公也成为可能
众所周知,内容匮乏是VR发展受阻很重要的一个原因。HUAWEIVRGlass从两个方面进行了解决,首先就是从根本解决,将VR设备中引入华为VR视频平台,此外,通过自带的VR应用商店,还能够下载到多家VR视频平台应用,包括爱奇艺、优酷、VeeR、GVR、移动电影院等视频平台,涵盖了目前为所有的VR视频平台资源。
另一方面,HUAWEIVRGlass通过连接手机,实现了手机投屏,将手机桌面一键投屏到HUAWEIVRGlass中,小尺寸的手机屏幕一下就变成了影院级的巨幕,这种通过VR头戴操作手机的方式打破手机与VR的物理边界,可以在头戴设备上畅享手机上的各类影视、游戏资源,当然,手机连接VR的时候仍然可以接收到信息提示,当有电话接入的时候,通过VR头戴就能直接接听了,一些其他消息也可以通过弹窗提醒,我们再通过手机投屏无缝切换到手机屏幕处理相关事项。HUAWEIVRGlass的手机投屏功能还支持应用分屏,可以实现主屏打开爱奇艺,副屏刷一刷抖音。在我们差旅途中,投屏的优势就显现出来了,通过VR在飞机上也能体验到影院级的观影体验。或者通过投屏查看会议记录以及ppt,带来不一样的办公体验。
在交互方面当,HUAWEIVRGlass也是让人眼前一亮,标配了一只3DoF体感手柄,采用9轴传感器以及自动体感跟踪算法,可以实时同步手部动作,精准定位,通过蓝牙和手机配对之后就可以通过这个手柄来进行VR游戏了。华为还发布NOLOCV1AirVR定位交互套件实现VR头戴与电脑的互联,届时用户通过手柄来进行桌面Steam里的VR游戏也就成为了可能。当然除了传统的手柄控制,随着全新VR眼镜一同到来的,还有创新的交互方式——手机替代手柄。充当输入信号的手机在连接到VR之后,也能变成手柄进行操作,手柄上的实体按键功能可以通过手机上的手势导航来实现。比如说,从手机屏幕左边缘或右边缘向内滑动代表手柄的“返回键”,单击手机屏幕代表手柄的“确认键”,简单易用。
总的来看,作为华为首款轻薄VR眼镜,HUAWEIVRGlass不仅颠覆了传统VR的“笨重”形态,提升了长时间佩戴的舒适性,对于近视眼的处理和自动调节焦距的细节更是大幅度降低了使用门槛。而革命性的光学显示方案以及手机作为手柄的交互体验,配合手机投屏功能与丰富的内容支撑,从形态、设计、显示、体验四大方面对VR眼镜进行了重构,无疑将给用户带来颠覆式的VR体验。
HUAWEIVRGlass于12月19日在华为商城、各大电商平台华为官方旗舰店及华为线下体验店正式开售,售价为2999元。
为什么AR/VR眼镜是2025年之后新一代移动计算平台?
AR眼镜何时才能成为真正意义上的个人消费品,从而成为真正意义上的第三代计算平台?如同第一代计算平台计算机和第二代计算平台智能手机,对我们的工作和生活无孔不入,甚至成为我们器官的延伸,一刻都不能离开。本文将从“两个逻辑”说起:新技术的发展逻辑、产业应用的发展逻辑,从网络基础设施、眼镜轻量化、新一代AR操作系统、交互技术四个维度进行深度剖析。
2020年将是AR眼镜toB爆发的元年,2025年将是toC爆发的元年。
AR眼镜已被科技大咖们公认为第三代计算平台,未来的AR行业,一定会像现在的IT行业,B端和C端泾渭分明。比如计算机领域,B端工业计算机有IBM,C端个人计算机有联想。AR眼镜要真正走向C端,至少还需要5到10年的时间,就像计算机花了20多年才从B端走到C端一样。那么它要成为第三代计算平台最主要的标志是AR眼镜成为真正意义上的个人消费品。
如果要成为真正意义上的个人消费品,AR眼镜必须要具备两个特点:
第一个是要有高市场保有量,第二个要有高用户粘性,二者缺一不可。
有量而没有粘性,那么只能算是“工具”,计算机早期就是提高计算效率的工具,手机早期就是单纯通讯工具,而非真正意义上的个人消费品。
那么AR眼镜当下正处于计算机在上世纪70年代末80年代初的阶段,此时的计算机是提高打字效率的打字工具,提高会计做账的财务电算化工具;手机的80年代末90年代初的大哥大时代,是除了满足通信功能还能满足富豪们的虚荣心的工具;而当下的AR眼镜的属性也是“工具”而非泛在性产品,它是辅助工人工作的工具,是教育培训的工具,是营销的工具,是游戏的工具,仅仅是工具而已,若想把所有工具集成到一副AR眼镜上,显然为时过早,同时它还是满足好奇心的工具,如同大哥大是满足虚荣心的工具,现在的AR眼镜,就处于这种“做工具”的状态。
如同0glassCTO王友初所言:AR眼镜当下就是“机械工程的扳手,电子工程师的万用表。”能解决一个领域中一个行业中的一个痛点,它的价值就体现了。
AR眼镜如果要成为真正意义上的个人消费品还需要技术的发展和行业应用的不断累积加持,才能真正开启AR的爆发元年。
一项新技术的发展和应用,特别是能与AR眼镜对标的PC和手机的发展,必然会经历四个阶段:军事、工业、商业、家庭或个人,最终才能成为真正意义上的个人消费品,AR眼镜的发展也不例外,只是现在的技术设施比起几
vr眼镜是什么?有什么用?怎么用?
全称是虚拟现实眼镜。
可以用来观看视频。具体用法产品说明里有。接个播放器就行。
打个比方,你用这个眼镜看电影,感觉像是坐在一个大电影院里一个人看电影。
即VR头显,虚拟现实头戴式显示设备。由于早期没有头显这个概念,所以根据外观产生了VR眼镜、VR眼罩、VR头盔等不专业叫法。VR头显是利用头戴式显示设备将人的对外界的视觉、听觉封闭,引导用户产生一种身在虚拟环境中的感觉。其显示原理是左右眼屏幕分别显示左右眼的图像,人眼获取这种带有差异的信息后在脑海中产生立体感。
AR(AugmentedReality)即增强现实,也被称为混合现实。它通过电脑技术,将虚拟的信息应用到真实世界,真实的环境和虚拟的物体实时地叠加到了同一个画面或空间同时存在。
VR(VirtualReality)即虚拟现实,简称VR,其具体内涵是综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。
ar和vr的区别
AR和VR的区360问答别
随着技术的发展,识虚拟现实(VR)和增强现实(AR)成为了当下炙手可热的话题。但是,很多人并不清楚这两者之间的区别。本文将会从定祥悔义、场承理部再景、技术和应用方面来说明AR和VR的区别。
定义
VR是指通得张被兴准措聚客诉无万过计算机创造出一种类比真实世界的虚拟环境,让用户可以在完信其中进行沉浸式的体验。而AR则即困皮月是将虚拟元素与现实元素结合赵起来的技术,通过计算机图像技术和传感器技术,将虚拟元素与现实空间进行融合。
场景
VR主要用于游戏、娱乐、训练和教育等方面。通过VR技术,用户可以沉浸在虚拟环境中,体验虚拟世界中的各种场景和情景。而AR则主要用于虚拟现实的拓展。AR技术可以将虚拟元素与现实元素结合起来,创造出一些之前所没有的场景。例如,博物馆可以利用AR技术为参观者提供更为丰富蠢宴桐的参观体验。
技术
虚拟现实是通过头戴式显示器、手柄控制器和带坦立体声耳机等硬件设备,将用户沉浸于虚拟世界中。而AR技术则依托于计绍边农集每算机视觉、语音识别和感知技术等领域。AR通过手机、平板电脑或者智能眼镜等设备,将虚拟元素与现实空间进行融合。
应用
VR主要应用于游戏、影视困让攻针品证、仿真训练、虚拟旅游等领域。而AR则主要应用于教育、旅游、医疗、购物等领域。AR技术可以利用手机相机的功能,将虚拟元素与现实场景进行融合,为用户岁对构表提供更加直观、丰富的永套风占第信息展示和交互体验。
总结来说,AR和VR是两住种完全不同的技术,虽然都涉及到虚拟元素的应用,但从应用场景、技术原理、应用领域和用户体验等方面来看,二者还是有很大的区别。
vr ar mr用什么技术实现
VR是虚拟现实技术
利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身历其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物。
VR = 虚拟世界
AR是增强现实技术
它通过电脑技术,将虚拟的信息应用到真实世界,真实的环境和虚拟的物体实时地叠加到了同一个画面或空间同时存在。
AR=真实世界 + 数字化信息
MR是混合现实技术
既包括增强现实和增强虚拟,指的是合并现实和虚拟世界而产生的新的可视化环境。在新的可视化环境里物理和数字对象共存,并实时互动。
MR=VR + AR=真实世界 + 虚拟世界+ 数字化信息