虚拟现实与增强现实,凭借其在三维空间中的沉浸体验、自然互动方式以及对环境计算的革新性应用,被视为引领未来的技术趋势,并有望成为下一代通用计算平台的核心力量。自2012年谷歌推出突破性的AR眼镜Google Glass和2014年Facebook斥资收购Oculus VR公司以来,虚拟现实与增强现实产业经历了从2015年至2017年的创业热潮与资本狂飙到2018年后退的波折周期。然而,在全球于2019年底正式展开5G网络部署后,虚拟现实与增强现实技术作为5G时代的关键应用场景,重新获得了业界的认知和重视,推动了行业的回暖与复兴。
在二零二零年,全球范围内的经济活动与日常生活均因突如其来的疫情而遭遇了不同程度的波折,然而,在这一逆境中,VR、AR领域却意外迎来了发展契机。疫情引发的社会隔离现象不仅激发了公众对VR游戏、虚拟会议以及基于AR技术的测温方案的需求激增,同时也促使Steam平台上的VR活跃用户实现了翻倍增长。同时,一系列虚拟会议、在线展览等案例不断涌现,彰显出XR世界无限的可能性与潜力。
当下的XR概念纷繁复杂,包罗万象,这包括但不限于VR、AR、MR、XR等多种技术的融合应用,它们共同编织了一个令人眼花缭乱的技术矩阵。为了更深入地理解和探索这一领域,本次内容将首先对上述概念进行详尽解析,并进一步探讨当前所运用的核心技术及其在各个应用场景中的具体实践情况,同时,还将审视现有产业格局以及未来的发展趋势和前景。
通过这样的剖析,我们旨在为读者提供一个全面且清晰的视角,以便于他们能够更好地理解XR领域的现状、挑战与机遇。此举不仅将帮助我们深入洞察这一领域内的技术创新与应用拓展,同时也将助力预测其未来可能演变的方向与规模。
VR乃精心打造之数字内容展现形式,其通过渲染技术生成画面,旨在为观察者或使用者营造一种近乎真实的视觉及听觉沉浸体验,仿佛置身于应用程序设定的空间内。此技术通常要求穿戴特定设备:头戴显示器以替代真实视野中的物理视域,并配以耳机提供立体环绕音效;同时,为了实现更加自然的交互与感受,系统还需具备头部和动作追踪功能,以便适时调整模拟画面与音频环境,确保用户无论移动与否,皆能体验到连贯一致且逼真的视觉及听觉反馈。此过程中,交互方式虽可多样化,但并非不可或缺 [1]。
在1935年,科幻作家Stanley Weinbaum于其作品中前瞻性地构思了虚拟现实VR的概念,提出了一款以眼镜为载体、全面涵盖视觉、嗅觉与触觉等感官的沉浸式体验设备,这一构想被公认为是全球首次描绘虚拟现实概念的作品。从此,追梦者的舞台得以开启,1957年,电影制片人Morton Heiling发明了Sensorama仿真模拟器,通过构建三面显示屏来营造出立体空间感,该装置的体积庞大无边,用户需身临其境地坐在设备内部,将头部探入其中,方能领略沉浸式的震撼体验,如图1-1左侧所示。
在1968年,计算机图形学领域的先驱、图灵奖得主Ivan Sutherland博士,创造性地开发出了首款具备计算机能驱动显示功能的头盔式显示器——The Sword of Damocles,如右幅所示。这款装置不仅预示了增强现实技术的可能性,亦为虚拟现实领域铺下了基石。
与现实世界相隔绝的纯虚拟环境是VR的核心呈现方式,通常以头部显示器的形式向用户展示,其沉浸式的体验堪称卓越,因而VR技术逐渐成为娱乐及社交领域的热门工具,各消费级产品如雨后春笋般涌现。当前,整个虚拟现实产业已步入成熟阶段,展现出稳定且持续的发展态势。
如您所言,下面列举了几种颇为典型的虚拟现实头戴式显示器:
1. 沉浸式体验先锋——这类设备通常配备了高分辨率屏幕和先进的眼动追踪技术,旨在为用户提供极其逼真、沉浸感十足的VR体验。通过精确捕捉用户的视线方向并实时调整图像显示,实现与真实世界的无缝过渡。
2. 游戏领域巨匠——专为游戏玩家设计,这些头显不仅在视觉效果上有卓越表现,在音频技术上同样下足功夫,提供了立体声环绕音效和位置音频支持,确保玩家能够完全沉浸在虚拟世界中,感受沉浸式的游戏体验。
3. 专业训练工具——针对特定领域如医学、建筑或军事等的专业教育和培训而设计。这类头显通常具备高精度的运动捕捉功能,以及与实际操作紧密关联的应用程序,帮助用户在安全可控的环境中进行技能练习和提升。
4. 轻便型体验者——轻巧且易于携带的VR设备,旨在提供随时随地享受VR的乐趣。它们通过优化设计减轻重量,保持电池寿命,同时保留了基本的VR功能,适合户外活动或移动场景下的使用。
5. 家庭娱乐中心——专为家庭用户打造,不仅提供了高质量的视觉和听觉体验,还集成了多种交互方式,如手柄、体感操作等。这类设备通常具备良好的兼容性和用户界面设计,适合各个年龄段的家庭成员共同享受VR带来的乐趣与教育价值。
这些类型的VR头显各自拥有独特的特性和应用场景,旨在满足不同群体的需求,无论是追求极致沉浸体验的游戏爱好者,还是寻求专业培训的行业人士,或是渴望在家中就能探索科技魅力的家庭用户。
该类装置的呈现质量,究其根本,依赖于内置移动设备之屏幕解析度、核心处理能力以及感测器的精确度。此中包括了由谷歌打造的Cardboard及三星推出的Gear VR等选项,通常在市场上的售价较为亲民。
为了追求极致的视觉体验,它们通常与个人电脑紧密相连,尤其是Sony的PlayStation VR则是通过连接至PS4主机来实现这一目标。这类设备借助PC的强大计算能力,包括其先进的中央处理器和图形处理单元,为用户提供沉浸式的虚拟现实世界。
在设计图中,繁复的线缆交织成网,既确保了高质量的画面传输与稳定的信号对接,也同时提示出观影体验的卓越性。然而,这种连接方式亦带来了一定的局限性——设备的移动便捷性受到了一定程度的影响。
其中,HTC VIVO PRO EYE、SONY PlayStation VR等产品代表了该领域的典型应用,它们以各自独特的技术特征与用户体验,为追求虚拟现实世界探索的用户提供了多元化的选择。
采用集成于移动芯片之中的高性能算法,一体机得以承担起图像处理与定位计算的重任。无需依赖PC、PS4或移动设备之间的连接线束,用户可立即启动并享受其便捷性。这一领域内的代表作包括了Oculus Quest和Pico Neo CV等产品。现今,这种独立操作的一体机正逐步引领市场趋势。
目前市面上最为便携的虚拟现实穿戴设备之一,类似于与主机配套使用的类型,其设计需借助智能手机作为数据处理的核心单元。华为所推出的VR眼镜是这一领域的典型代表作,其整体重量仅200克,展现出极其出色的轻量化水平。
鉴于与实际场景间的疏离感导致实用性略显局限,我们已开辟了第二条发展路径——即AR技术,旨在通过这一创新方法提升整体效用及用户体验。该策略的实施不仅强化了现有框架,还进一步拓宽了应用领域和受众群体。此转变聚焦于融合虚拟与物理世界界限,为用户提供更加沉浸、互动性强且高度个性化的体验,确保在保持原意的同时,实现了功能性和美学价值的双重提升。
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AR是一种创新性技术,旨在为用户提供一种沉浸式的体验,即将额外的信息或人工生成的内容无缝叠加于其当前视域之中。所呈现的附加信息通常采用视觉与听觉形式,并且能够直接、直观地融入现实环境,无需经过复杂的处理或渲染阶段。此外,AR还能通过传感器中继对外部世界的感知过程进行增强和处理,从而创造出一种更加丰富、互动性更强的体验。
当个体从其第一人称视角审视周围环境时,他们所见的依然是真实世界。然而,通过运用一系列技术手段,原本的实景被巧妙地融入了虚拟元素,这些虚拟内容并不依赖于对实际环境的即时理解,而是以一种相对简单且直接的方式与现实场景交织在一起,营造出一种超乎寻常的沉浸式互动体验。
增强现实技术应运而生,旨在提升实践领域的效能与体验。如您所见,下述图表清晰地勾勒出了其发展脉络。
图 1-3 所展示的是增强现实技术的演化轨迹,其时间轴上描绘了从萌芽到成熟的关键里程碑,以及技术创新如何逐步塑造了这一领域。这项技术的发展始于基础理论研究阶段,随着计算机视觉、图形学和移动设备计算能力的提升而迎来了爆发式的增长。早期尝试侧重于解决融合现实世界与虚拟信息的技术挑战,而后逐渐演进至提供沉浸式体验的成熟应用,包括但不限于游戏、教育、医疗、零售等多个行业。这一历程不仅标志着科技领域的一个重要飞跃,也预示了未来人机交互方式的新形态,将物理空间与数字内容无缝整合,为用户带来前所未有的互动可能性和创新解决方案。
AR技术的探索历程曲折而富有传奇色彩,自其萌芽阶段采用创新性的光学透视显示策略便已初见端倪,然而这一领域的发展进程并非一帆风顺,经历了多年的沉寂期之后才逐步崭露头角。
故事始于1990年代,由波音公司的研究员Tom Caudell提出AR概念,并在特定专业领域内率先落地应用。随后的岁月见证了AR技术在诸如美国空军的研发虚拟辅助系统与哥伦比亚大学KARMA修理帮助系统的具体化实践。然而,真正使AR进入公众视野的是通过将现实图像与虚拟物件叠加显示在平面屏幕上这一方式,此一创新性操作首次于1998年应用于直播橄榄球比赛时的进攻黄线展示中,成为其普及化的转折点。
值得注意的是,首个面向开源社区的AR SDK——ARToolkit的出现,极大地推动了技术的公众化发展。它作为首个AR开源框架,不仅让AR技术不再局限于专业研究机构的领域之内,更使得众多普通程序员得以利用这一工具开发出各式各样的AR应用。现如今,多个AR引擎的存在,为智能手机应用程序的开发提供了强大的支持,使得AR技术融入到了人们的日常生活中。尽管如此,通过平面显示器呈现的方式仍存在沉浸感较低的问题。
综上所述,从最初的研究阶段到其在特定专业领域内的创新运用,再到最终面向公众普及化的历程,AR技术的发展经历了从探索到实践、再至广泛传播的曲折过程。尽管面临挑战与局限,但其不断进化与应用,正逐步塑造着我们未来的生活形态和交互方式。
尽管追求沉浸体验的穿戴装置领域面临诸多挑战与未达预期的情形,比如Google于2012年6月推出的标志性产品Google Glass,在市场上并未收获广泛认可和成功,其未能跻身主流精品之列的事实,凸显了技术成熟度和用户接受度之间的显著差距。时至今日,尽管已见消费级增强现实眼镜的问世,然而在功能完善与用户体验方面仍显不足。展望未来,近两年内业界或许将迎来这一领域的重要突破,预示着技术革新与市场潜力的崭新时代即将来临。
MR,代表全息实境技术,乃AR领域中的高阶演进形态,旨在构建一个虚拟与物理空间交织的环境,使生成于数字世界的元素如同自然生长于实际背景之中【1】。在这一沉浸式场景中,大半的虚拟信息皆源自对现实世界深刻的洞察和理解而生,相较于纯粹的虚拟化境地,其体验更为逼真,更加贴近真实的感官体验与互动需求【1】。
混合现实技术巧妙地将梦境与实体世界编织为一体,其诞生时界线较为模糊,尤其是与增强现实的区分尤其困难。这一创新概念由 Paul Milgram 和 Fumio Kishino 在1994年的研究论文中首次提出,并通过虚拟连续体坐标系统清晰地描绘了虚拟现实、增强现实和混合现实之间的关系。
根据早期定义,如图1-5所示,最左端呈现为人类直接感知的真实物理环境。随着虚拟化程度的增加,即沿着坐标轴向右移动,对现实世界的数字化与虚拟化程度逐渐提高;在AR阶段,人们所见的主要仍为实体环境中的视觉信息;而当达到最右侧时,则完全脱离了现实,置身于完全由数字构建的世界中,此状态被称作虚拟现实。从真实世界向完全虚拟化的VR过渡的整个过程统称为混合现实,旨在体现现实与虚拟融合的独特体验。值得注意的是,论文中提及的增强虚拟的概念,在大众认知层面并未形成共识,因此目前较少见于实际产品的开发与应用之中。
图表1至5呈现了现实世界与虚拟空间之间的坐标差异,此分析旨在揭示两者间显著的维度区别。
根据定义,混合现实最初是一个侧重于过程的概念,而非专指某一种特定的技术框架或平台。这一概念围绕着人眼能够感知的现实与虚拟世界之间紧密融合的体验而构建,体现了在交互过程中,两者相互交织、难以区分的特点。
随着相关领域技术的不断演进和市场的需求推动,混合现实经历了从理论到实际应用的转变。在这个过程中,不同产品类别开始涌现,其中最为人熟知的是虚拟现实与增强现实。前者侧重于创造完全脱离物理环境、沉浸式的虚拟空间体验;后者则致力于在用户的现实环境中叠加数字信息和图像,提供更加贴近自然交互的体验。
微软等业界领头羊在此背景下,将混合现实定义为囊括了 VR 和 AR 技术并超越二者范畴的一种融合技术。这一转变不仅反映了对现有技术的集成与创新,更预示着未来在人机交互、空间计算等领域中,混合现实将扮演更为核心的角色,提供更加沉浸、自然且无缝连接物理与数字世界的全新体验。
微软将这三种技术层次清晰地进行了划分:
- 增强现实聚焦于将图形元素融入物理世界的真实视频流中,以提升原有环境的信息丰富度与功能性。
- 虚拟现实,则致力于创建一个完全独立于现实的三维数字空间,在其中全面取代视觉、听觉以及其他感官输入。
- 混合现实是这两者间的融合体,它在提供沉浸式体验的同时,还能保持对物理世界的部分感知和互动能力。混合现实旨在打造一个既能保留现实世界的感觉又能引入数字化增强的全新维度。
参考图像1-6所示,微软对其所涉及的沉浸式技术——虚拟现实、增强现实和混合现实进行了精细且详尽的分类与界定。
相比而言,增强现实技术侧重于将虚拟元素直接叠加至实际世界的图像上,而混合现实则超越了这一界限,不仅使虚拟对象得以真实地融入现实世界之中,更进一步实现了两个空间的无缝融合与相互交互的可能性。这种交互性体验,使得虚拟与物理环境之间不再存在隔阂,创造了一种浑然天成、高度沉浸式的使用感受。
从技术层面上讲,混合现实在AR与完全虚拟现实的基础上,引入了更为复杂且精细的融合算法与数据处理机制,以确保真实世界中的物体和虚拟内容能够实现流畅、自然地交互。可以说,混合现实在增强现实体验上实现了质的飞跃,并非简单的功能叠加,而是革新性的整合与扩展。
当前市场上的主流产品,如微软的HoloLens及Magic Leap等,虽已涉足MR领域并提供相应功能的眼镜设备,但目前仍处在技术发展的初级阶段,尚不足以达到完全成熟的商业应用水平。这表明尽管混合现实技术展现出巨大的潜力和创新价值,但在实现全面普及与广泛接受的过程中,仍面临着一系列的技术挑战和市场成熟度问题。
请详览以下插图系列,旨在深化大家对虚拟与现实融合体验的理解:图一至八展示了纯粹的实体世界——一间办公环境的真实复制品。
在此阶段,我们将聚焦于那片由砖石、木材与人体构成的自然舞台,领略其原貌之独特魅力。
图一九揭示了在物理办公室环境中捕捉实际二维空间之后,如何将虚拟实体如犬类、行星、屏幕和花器融入真实的视觉背景之中。此过程所呈现的情境恰好是增强现实技术的典范应用。
图 1-10 所示情境之中,我们重塑了工作环境,使之跨越至虚幻领域,整个办公空间呈现出前所未有的面貌变化;尽管如此,办公室的框架仍旧明晰可辨,犹如一道无形的界线将现实与虚拟世界隔开。此时,原本具象的实体物件仿佛化为无形,譬如便携式电脑等物什,在此转变下销声匿迹。在这幅景象中,现实与虚拟交织融汇,达到和谐共生状态,彻底颠覆了 VR 带来的与人类直观感知的现实相分离的全数字化虚拟体验。当观者身临其境,沿此视角探索时,能够依据眼前构建的虚拟环境,巧妙避让真实的桌面、墙面乃至人物,避免碰撞。由此观之,在这一构想之中,MR技术应运而生,实为 VR与 AR两大领域融合的产物。
XR代表计算机科学与可穿戴技术融合而成的全方位现实环境及人机交互领域,包括了AR、MR和VR等众多形态及其相互间的交织呈现。从部分感官增强到全沉浸式的体验,虚拟现实涵盖了一个连续的范围,从AR到VR,这为人类体验开辟了无限可能与深度延伸。
鉴于MR与AR之间界限的模糊以及三者在技术层面上的相互交织与共融,为了更全面地表征这一领域的综合概念,2016年11月,“扩展现实XR”这一术语应运而生。特别值得一提的是,高通对此概念持高度热情,并在此领域上先声夺人,推出了集虚拟现实和增强现实于一体的XR芯片。按照高通的界定,XR是一个包容性极强的概念范畴,其涵盖了增强现实、虚拟现实以及混合现实,并进一步延伸至三者之间的交融地带。尽管AR与VR提供了截然不同的革命性体验,但它们背后所共用的技术基础在不断推进着XR的发展进程。
在较早的论述中,XR的概念曾在光学范畴内被引入,旨在拓宽人类对视觉感知的界限,涵盖了诸如紫外线与红外线在内的非可见光谱范围。然而,这一概念并未直接关涉虚拟现实或增强现实领域的专有名词,因此在此无需深入探讨。
前述内容为对扩展现实概念的一次概述,接下来将深入探讨其核心技术、实际应用领域、行业动态及其未来发展走向。